L’utilisateur se retrouve dans un monde virtuel minimal, abstrait, mais plutôt fidèle à la réalité physique et spatiale qui l’entoure. Les plateformes et les chaises présentes physiquement apparaissent également dans la réalité virtuelle et sont positionnées en conséquence. Les mouvements de tête des utilisateurs sont également transcrits en temps réel dans le monde virtuel.
L’expérience commence par une voix – diffusée par haut-parleur – accueillant l’utilisateur et lui donnant des ordres. Il n’est pas explicitement forcé de suivre les instructions de celle-ci, mais le contexte le conditionne à le faire. Cette narration sonore l’invite à regarder certains points précis du monde virtuel contenant des instructions textuelles, qui, en étant observées, lancent des rotations physiques de la plateforme et de sa chaise. L’utilisateur contrôle son propre mouvement dans la mesure de ce que nous lui permettons de faire.
En collaboration avec les deux autres participants, il prend part à une chorégraphie. Malgré lui, l’utilisateur devient un acteur de l’œuvre, lui donnant vie et assumant la responsabilité potentielle de son succès ou de son interprétation.
À chaque instant, il entrevoit ce que les autres font à travers la réalité virtuelle. Le fait de faire partie d’un groupe renforce-t-il le sentiment d’obéissance et contribue-il à la cohérence de la chorégraphie?
Quand l’utilisateur prend-il conscience de cette supercherie?
L’expérience s’arrête en ramenant tous les utilisateurs dans la position initiale et en les obligeant à retirer le casque VR. L’expérience est généralement suivie d’une discussion avec « les performers » expliquant les enjeux de cette pièce et les invitant à regarder la prochaine chorégraphie qui sera réalisée par les visiteurs suivants.
L’œuvre prend alors tout son sens avec cette double lecture et cette confrontation entre ce qui se passe simultanément dans l’environnement réel et dans le virtuel.
2199 est une référence à la date à laquelle les gens sont supposés vivre dans le film Matrix, lui-même inspiré du livre Neuromancer écrit par William Gibson. Dans ce livre, la réalité virtuelle est devenue impossible à différencier de la réalité, elle est par conséquent utilisée pour forcer les gens à prendre des décisions.
Cette pièce est également inspirée par les expériences de contrôle et de soumission à l’autorité, menées dans les années soixante, telle que l’expérience de Milgram. Dans le cadre d’une expérience artistique également, on peut observer une acceptation morale du protocole mis en place.
En effet, les visiteurs semblent très influencés par ce que les autres participants auront fait avant eux.
Dans cette expérience artistique, nous utilisons ces principes et essayons de voir jusqu’où une personne peut être poussée par des ordres devenant de plus en plus absurdes à mesure du déroulement de l’expérience. Cette expérience permet également de rendre compte du degré d’immersion auquel chaque personne peut accéder. Ce degré varie grandement selon les individus. Par exemple, certaines personnes ont réussi à oublier la réalité physique et tout ce qui en découle, comme la peur de paraître ridicule ou la sensation d’être observé.
2199 est une expérience inédite qui constitue une réflexion et une critique de notre vulnérabilité en utilisant des technologies immersives, en particulier la réalité virtuelle. Aujourd’hui elle est victime de son succès et trop souvent utilisée sans être questionnée.
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